Prošlu godinu obilježio je niz strukturnih promjena u svjetskoj industriji videoigara. Zbog niza faktora - završetak pandemije, visoke kamatne stope, ratovi u Europi i na Bliskom istoku, došlo je do preokreta u trendu digitalne investicijske eksplozije. Pucanje tog investicijskog "bubblea" jako je utjecalo na tržište razvoja videoigara koje je i ranije bilo iznimno rizičina kategorija ulaganja.
To se vrlo brzo manifestiralo u obliku prekida novih projekata i više stotina ili čak tisuća otkaza u tvrtkama Microsoft, Embracer (gotovo 8000 otkaza), Activision Blizzard, Sony, Electronic Arts, ali i u tvrtkama koje nude gaming alate - Unity Technologies, Epic Games, i slično. Potpuni kaos koji je nastao u industriji svoj je vrhunac doživio na najvećoj svjetskoj konferenciji videoigara GDC (Game Developers Conference) gdje su se proizvođači kolektivno okupili u parku ispred konferencije i nekoliko sati kolektivno vikali u prazno - događaj koji se naknadno nazvao "GD Scream".
Nakon ovih apokaliptičnih događaja, ostaje veliko i važno pitanje - kako se to odrazilo na lokalnu industriju? Jesmo li izgradili dovoljno robustan ekosustav da, u globalu, preživimo ovu svjetsku krizu? Jesmo li dovoljno fleksibilni za hitne i sveobuhvatne promjene kako bismo iz ove situacije izašli u komparativno još i boljoj situaciji nego druge zemlje? Koliko smo nezavisni od izdavača i svjetskih investicijskih tokova te koliko nam u svemu pomaže državni okvir Republike Hrvatske? O tome i svemu drugom pročitajte u ovom istraživanju - našem najopširnijem do sad.
U nastavku možete pogledati informacije i grafove o prihodima, dobiti, i broju zaposlenih u industriji videoigara. I dalje više tvrtki bilježi rast prihoda nego pad, iako je trend već godinama u padu (više od 50% tvrtki bilježi rast prihoda, prošle godine je rast bilježilo 53% tvrtki, a pretprošle čak 68%). Također, i prihodi i dobit su pali na najniže iznose od 2019. godine, što zrcali i svjetska kretanja, no nije vidljiv nikakav drastičan niti strukturni pad, tako da ovo smatramo "stabilizacijom" industrije nakon dugogodišnjeg rasta.
Unatoč tome, broj zapošljavanja raste. Broj radnika u poduzećima iznosi 532, što je porast s prošlogodišnjih 505, a kada se tome zbroji i 70 samozaposlenih u obrtima, broj stalno zaposlenih radnika u industriji videoigara narastao je na preko 600.
*Kroz anketni upitnik ove godine, primjećujemo blago smanjenje broja zaposlenih u odnosu na anketni upitnik prošle godine, no morat ćemo pričekati iduću godinu da otkrijemo točan broj zaposlenih za 2024. godinu.
Analiza je pokazala nastavak rasta u broju zaposlenih, ali istovremeno i oštri pad korištenja vanjskih suradnika u odnosu na prošlu godinu, čak 23.5% manje. Ovo nam govori da se u Hrvatskoj konsolidacija financija dogodila kroz prijenos iz vanjskih suradnika u zaposlenike, što je dugoročno i stabilniji tip odnosa u kojem su i poslodavac i radnik zaštićeniji.
"Our little industry is growing up!" - najveći porast u odnosu na prethodne analize je upravo u kohorti 36 do 45 i starijih od 46, a prvi puta u anketi "ulovljen" je i jedan stariji od 55 godina.
Broj žena zaposlenih u industriji je stabilan kroz godine i iznosi oko 30% (2023. 29.39%), što je i dalje jedan od najviših postotaka u Europi u ovoj, dominantno muškoj industriji. Zanimljivo je da čak 58% tvrtki u Hrvatskoj uopće ne zapošljava niti jednu ženu, a svega njih 6% ima žene u vlasničkoj strukturi tvrtke. Statistiku poboljšava najveća domaća tvrtka, Nanobit, koja ima preko 50% od ukupno zaposlenih žena u domaćoj industriji videoigara
Od 63 poduzeća čije podatke smo preuzeli iz Financijske agencije, njih 16 nisu "mikro poduzeća" (dakle imaju 10+ zaposlenih u prosjeku u 2023. godini), i samo jedno bilježi pad zaposlenih. Ovo je gotovo duplo veći broj poduzeća s 10+ zaposlenih nego 2019. godine, i najveći broj od kako pratimo podatke. Ova decentralizacija je mnogo stabilnija. Također, od navedenih 16 tvrtki u 2023. godini, čak 15 je imalo rast broja zaposlenih:
Sektor videoigara i dalje ostaje "winner takes it all" industrija ali nastavlja se polagani trend decentralizacije. Primjerice, ovo je prva godina od kada pratimo podatke, a u kojoj top 10 tvrtki ne drže 90% svih prihoda. Također, ove godine top 3 tvrtke više ne čine 3/4 svih prihoda.
Radi se o tvrtkama:
Čini se da se radi o linearnom trendu decentralizacije, koji, ako se nastavi, rezultirat će time da će u 2030. godini, top 3 tvrtke imati manje od pola svih prihoda, a top 10 manje od tri četvrtine. Ovakva decentralizacija je dobra za ekosustav industrije jer znači da ne ovisimo pretjerano o uspjesima ili neuspjesima jedne konkretne tvrtke za stabilnost ekosustava.
Kao i prošlih godina, nema mnogo promjene u strukturi zaposlenih: najveća pojedinačna kategorija su umjetnici (u najvećoj mjeri vizualni umjetnici), slijede programeri te ostali. Najveći skok u broju testera pokazuje da je industrija veća te mnogi studiji sada trebaju interne QA timove zaposlene na puno radno vrijeme.
Što se tiče nacionalne strukture - 13% tvrtki zapošljava strance, a najčešće zemlje su Ukrajina, Sjedinjene američke države, Slovenija i Poljska.
Po anonimnoj anketi 19 studija koji su zapošljavali u 2023. godini, novim radnicima najviše nedostaje:
Iako u Hrvatskoj ima sve više edukacija za videoigre, prosječna ocjena obrazovanja za industriju videoigara je samo 4.2 od 10, što definitivno nije dobra ocjena. Pitali smo domaće studije što bi voljeli da se poboljša u obrazovanju.
Također, pitali smo studije i za preporuku mladim kadrovima, a najčešće preporuke su:
Zanimljiv je i podatak da čak 61.3% tvrtki smatra da studenti nakon formalnog obrazovanja bez dodatnog rada nisu zapošljivi u njihovoj tvrtki.
Iako se ispitanici slažu da je praksa u industriji jedna od najvažnijih stvari za obrazovanje budućih radnika, malo tko je spreman samostalno poduzeti korake u tom smjeru.
Ipak, 51% ispitanika bi prihvatilo stažiste u budućnosti ovisno o mnogim faktorima i 39% bi prihvatilo i plaćene.
Glavni razlog odbijanja stažiranja je manjak vremena za mentoriranje i opasnost za produljenje vremena projekta.
Anketna samoprocjena kaže da će industrija u 2024. godini narasti za 56 zaposlenih. 58% anketiranih tvrtki je navelo da želi zapošljavati u 2024. godini. Od toga, najviše nedostaje sljedećih zanimanja:
Prosječno vrijeme koliko zaposlenik u industriji videoigara radi u jednoj tvrtki je 4.5 godina. Ipak, u 2023. godini došlo je do više od 45 otkaza na inicijativu radnika, zbog raznih faktora.
Tvrtke se koriste raznim strategijama kako bi zadržale kvalitetne kadrove.
Povećanje materijalnih prava je najčešći način zadržavanja zaposlenika, čak 42% tvrtki je diglo plaće svim zaposlenicima u 2023. godini, a njih 29% je diglo plaće svim zaposlenicima za iznos veći od iznosa inflacije.
Od drugih načina zadržavanja zaposlenika, manje od 10% trenutnih studija nudi udjele u projektu/tvrtki svojim zaposlenicima, metodu češće vidljivu u "indie" studijima.
Od obrazovanja, još lošiju ocjenu u Hrvatskoj dobila je poslovna klima u Hrvatskoj - samo 4.0 / 10.
Svi ispitanici se slažu da bi trebalo smanjiti porezno opterećenje na rad te smatraju da bi on trebao iznositi u prosjeku 16% (u Zagrebu, gdje je smještena većina studija, ono iznosi 35%).
Gotovo 30% poduzeća aktivno razmišlja o preseljenju u drugu državu, a njih 10% već je pokrenulo proces prebacivanja. Prosječna samoprocjena da će tvrtke preseliti svoje poslovanje u skoroj budućnosti je trenutno na 15% za samozaposlene te 37% za tvrtke s više zaposlenih.
Kao središnja javna institucija za financiranje razvoja domaćih videoigara od 2021. godine nametnuo se Hrvatski audiovizualni centar. Njihovo financiranje povećalo se četverostruko u nekoliko godina. Financirali su 45 projekata s ukupnim iznosom od 520.000 eura do sada, a tekući poziv dijeli 300.000€ videoigrama.
No ovi brojevi još uvijek nisu toliko visoki da bi mogli podržati čitavu industriju. Čak 50% anketiranih studija se uopće ne javlja na javne pozive HAVC-a jer su im sredstva još uvijek premalena da bi s njima mogli izvesti projekte. Kad bi se sredstva povećala, njih 90% bi se prijavilo za potpore.
Projekti financirani od HAVC-a, do sada, sufinancirani su s do 15.000€ za razvoj to jest do 34.000€ za proizvodnju, a prosjek koji industrija smatra da bi bio dovoljan bi bio do 60.000€ za razvoj i do 230.000€ za proizvodnju.
Ovo je čak 4-8 puta veći iznos, te trenutno kao industrija pokušavamo pronaći načine kako da taj iznos potpora i ostvarimo. Jedan od prijedloga bio je i poseban porez na velike strane gaming platforme, ali oko ovog pitanja industrija je još uvijek podijeljena. Iako u najnovijoj anonimnoj anketi čak 64.5% studija smatra da uvođenje tog poreza ne bi bio negativan korak (najveći broj anketiranih smatra da bi rezultat i za lokalnu industriju i za njihov studio bio neutralan).
Od 2018. godine u Hrvatskoj videoigre imaju pravni status audiovizualnih djela, i od tada Ministarstvo kulture i medija potiče razvoj studija za videoigre. Zadnje potpore ovog tipa dodijeljene su u 2022. godini, ali ove godine se poziv zamijenio poticajem financiranim kroz Nacionalni plan oporavka i otpornosti za podršku kulturnim i kreativnim industrijama.
Na poticaj plana oporavka i otpornosti planira se javiti 35% tvrtki u industriji videoigara, od čega njih pola planiraju sami pisati prijavnicu, a pola će angažirati vanjske stručnjake. Uzevši u obzir dosadašnje omjere financiranja videoigara u odnosu na druge industrije u Ministarstvu kulture i medija, za očekivati je da će ove godine također između 4.27% ukupnog iznosa (kao 2022. godine) i 12.96% ukupnog iznosa (kao 2021. godine) biti preusmjereno na videoigre. To se prevodi u između 1 - 3 milijuna eura. Rezultati se očekuju krajem godine.
Potencijalno važan događaj u budućnosti industrije bit će izgradnja fakulteta i poduzetničkog akceleratora i inkubatora u sklopu Centra gaming industrije u Novskoj koji će se prostirati na oko 9 hektara zemljišta i imati više od 34.000 kvadratnih metara korisnog prostora, a za kojeg je osigurano 50 milijuna eura iz Fonda pravedne tranzicije.
Unatoč najavama globalne krize, čak gotovo 75% ispitanika smatra da će industrija u 2024. godini imati više prihode nego prošle godine.
Također, preko 70% studija planira investirati dio vlastitih sredstava za razvoj novih proizvoda, neovisno o vanjskoj investicijskoj klimi.
Čak i više nego u prethodnim istraživanjima, naša industrija je dominantno proizvodna - samo 16.2% tvrki su se isključivo bavile klijentskim poslovima u 2023. godini. No, i dalje je 64% tvrtki barem dio vremena radi i za klijente kako bi financirali razvoj vlastitog proizvoda.
Ako se gleda samo prihod od prodaje igara dakle uz izuzetak svih drugih prihoda (klijentski rad i slično), najveći prihod domaći studiji dobivaju od Steama - u prosjeku čak 68%. Tu se radi naravno o prosjeku po studijima, a ne prosjeku industrije, budući da Nanobit kao najveći studio koji sam čini 55% svih prihoda industrije, zarađuje gotovo sav prihod putem mobilnih platformi.
Hrvatska je većinski usmjerena na PC naslove, što nas ističe od ostatka regije, gdje je većina razvoja na mobilnim videoigrama. Također, žanrovski je došlo do izmjene omiljenog žanra u odnosu na ranije analize te se mnoštvo studija u najnovijoj anketi odlučilo fokusirati na strategije dok je RPG koji je nekad bio na vrhu sada tek peti najpopularniji žanr za razvoj
Oko 68% anketiranih studija smatra da će investicijska kriza uzrokovana ratnim stanjem negativno utjecati na budućnost poslovanja, a preko 90% anketiranih studija smatra da će recesija u IT sektoru još negativnije utjecati na budućnost poslovanja.
Uzevši to u obzir, te činjenicu da je u 2023. godini u anketi prijavljeno 0% novih privatnih investicija, studijima je nužno sami ulagati u vlastite proizvode. Od studija koji planiraju potrošiti sredstva na to, brojke su u prosjeku sljedeće:
Domaći studiji su prošle godine nominirani za čak više prestižnih međunarodnih nagrada u 2023. godini:
European Metaverse Awards
Rising VR Company of the Year
Delta Reality
Central and East European Game Awards
Best Narrative
Paws of Coal by Gamechuck
Central and East European Game Awards
Hidden Gem
Aquatico by Digital Reef Games
Unatoč visokoj razini investicije u marketing, velika većina studija ne promovira se putem sajmova. Svega 25.8% ih je bilo na domaćim sajmovima u 2023. godini, a 16.1% na stranim sajmovima. Doduše, u ovoj godini 45% studija se planira predstaviti na domaćim sajmovima te 48% na stranim.
Počevši s 2019. godinom, domaći studiji su svake godine (osim 2021. godine kada Europska unija nije objavila taj poziv), dobili sredstva na natječaju Kreativna Europa, a ukupno je 7 različitih studija dobilo sredstva za razvoj videoigara. Radi usporedbe, u Sloveniji je u istom periodu samo 1 studio dobio sredstva iz tog fonda, a u Srbiji 2. Graf prikazuje godišnji prihodi od fonda Kreativna Europa za industriju videoigara, u tisućama eura.
U pet godina prijava na natječaj Kreativna Europa za razvoj videoigara, 10 projekata iz Hrvatske je nagrađeno sredstvima u iznosu od gotovo 1.5 milijuna eura.
Po količini prihvaćenih projekata i iznosu sredstava, Hrvatska je najveći dobitnik ovog natječaja po glavi stanovnika u cijeloj Europskoj uniji.
Ova potpora tvrtkama koje su ju dobile u Hrvatskoj predstavlja između 25% i 81% godišnjeg budžeta, te ako računamo da je odgovorna za sumjerljivi rast zaposlenja i prihoda u tim konkretnim tvrtkama, možemo procijeniti da je poticaj Kreativne Europe na industriju videoigara utjecao s 12% dodatnih zaposlenja u industriji i 12% prihoda industrije, to jest dodatnih 6.8 milijuna eura prihoda u prošloj godini.
Trenutno je u Republici Hrvatskoj sedam tvrtki zaštitilo svoje videoigre nekim oblikom aktivne zaštite autorskog prava i ukupan broj zaštićenih naslova je 33. Većinom se zaštitom intelektualnog vlasništva bave veće tvrtke i tvrtke u stranom vlasništvu.
Od 10 anketiranih tvrtki koje su prethodno imale izdavače, prosječna ocjena sa zadovoljstvom s izdavačem je 5.8/10, što znači za ocjenu Dovoljan (2), a jedan od faktora zadovoljstva je i visina investicije za projekt bez kojeg bi on teže bio realiziran.
No, nakon iskustva s izdavačima, samo 30% tvrtki bi sve svoje izdavače preporučili, što znači da je 70% ipak imalo i negativna iskustva.
Prosječni iznos kojeg izdavači uzimaju od prihoda videoigre je 47%, a 40% ispitanika smatra da je ovaj postotak rezultat monopola i nepravedne tržišne utakmice.
Gotovo sav prihod od prodaje studijima dolazi putem platformi. U nastavku je zadovoljstvo svakom od platformi na skali od 1 do 10.
Zadovoljstvo razinom usluge platformi od 1 do 10
Za svoju uslugu, platforme uzimaju u prosjeku 30% svog prihoda od prodaje, a 64% anketiranih smatra da je to rezultat monopola i nepravedne tržišne utakmice.
O ovoj temi već se priča i na europskoj razini, a ove godine je Europska komisija tužila Apple za kršenje zakona vezanih uz nekompetitivne prakse u sklopu Digital Markets Act.
Gotovo dvije trećine ispitanika smatra da je zajednički razvoj na videoigri sa domaćim ili stranim tvrtkama dobar smjer za industriju.
Ovo pokazuje i činjenica da se ove godine na Spielfabrique koprodukcijski sajam javilo čak 10 domaćih studija koji traže koprodukcijske partnere. U ovogodišnjoj anketi je čak 12 studija reklo da se dogodine želi javiti na taj sajam.
Većina studija bi za koprodukciju tražili programere, a zatim vizualne umjetnike.
Svega pet anketiranih studija je vodilo crowdfunding kampanju ali svih pet su bile uspješne.
Nažalost, trenutno u Hrvatskoj niti Kickstarter niti IndieGoGo nisu dostupni za domaće studije bez da otvaraju podružnicu u drugim prihvaćenim zemljama (poput Slovenije), ali ovo će se nadamo se ubrzo promijeniti. Hrvatska je trenutno nakon pregovora s Kickstarterom u užem izboru za njihovo iduće proširenje. Trećina anketiranih studija kaže da su šanse jako velike da će isprobati Kickstarter u skoroj budućnosti.
Još jedan problem Republike Hrvatske je što je već desetljećima jedina država u Europskoj uniji bez ratificiranog ugovora o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja što je ozbiljan kamen spoticanja za tržišnu jednakost s proizvođačima u drugim zemljama.
Sporazum je bio ključna stavka prošle vlade, ali do dan danas nije ratificiran, što je po anketi našu industriju samo prošle godine koštalo 5 milijuna eura, čime se to postavlja kao veći problem od svih europskih i domaćih poticaja ikad izdanih našoj industriji, zbrojenih zajedno, pomnoženih s dva. U nastavku je graf koliko smo milijuna eura izgubili svake godine u industriji videoigara zbog neratifikacije tog ugovora.
Najčešći alat je i dalje Unity koji je glavni alat za 64.5% studija, a prati ga Unreal Engine u kojem kao glavnom alatu radi 19.4%. Gotovo 10% studija koristi vlastite alate za izradu videoigara.
Iako relativno nova tehnologija, generativna umjetna inteligencija je gotovo u potpunosti preuzeta u svrhu izrade igara.
Domaći studiji najčešće koriste generativnu umjetnu inteligenciju za pomoć u ilustracijama i kodiranju, ali i za narativ, dokumentaciju i druge stvari... Graf prikazuje odgovore studija u postotku, ali važno je napomenuti da još oko 25% ispitanih studija još ne koristi AI ali ga planira koristiti u budućnosti
Pitali smo studije koriste li AI samo za testiranje ideja, ili za pomoć u razvoju sadržaja (prototipiranje, concept art) ili ga koriste i u završnom proizvodu.
Zanimljivo je i da preko polovice studija koji koriste generativnu umjetnu inteligenciju to ne naznačuju jasno svojim korisnicima.
Po prošlogodišnjoj UNICEF anketi smo mogli vidjeti da 71% tvrtki prepoznaje mogućnost da kroz poslovne odluke vezane uz svoje igre pozitivno utječu na djecu. Ove godine smo anketno saznali da je 22.5% tvrtki u 2023. godini odlučilo na sebi štetnu financijsku odluku radi zaštite igrača (primjerice, odustajanje od kockarskih mehanika u igri)
Također, 51.6% tvrtki već sada razmatra kako njihov dizajn igara utječe na djecu, a još 6.4% planira uvesti tu praksu u naredne tri godine.
Ove godine predstavljen je i novi krovni brend industrije videoigara koji okuplja i Reboot i PISMO Powered by A1, HAVC i CGDA: Games Croatia. Ovim ujedinjenim brendom nastupamo na stranim događajima, a njegovo međunarodno otvaranje bilo je na Gamescomu u kolovozu ove godine
Također, ove godine smo prvi puta imali objedinjenu rasprodaju svih hrvatskih videoigara na Steamu - Games from Croatia
Prema analizi na uzorku od 48 tisuća korisnika PlayTrackera, igre hrvatskih studija po satima se igraju daleko najviše na osobnim računalima (Steam), što je i glavna platforma koju studiji ciljaju. Među konzolama Xbox neocekivano nadigrava PlayStation unatoć podjednakom vlasništvu - uglavnom zbog pretplate Game Pass koja rezultira u više sati igranja po korisniku.
Globalno tržište za naše igre sastoji se od zagriženih gamera, s daleko većim brojem ukupnih igara i sati igranja.
Igrači hrvatskih igara imaju 341% više igara od medijana
Igrači hrvatskih igara igraju 106% više sati od medijana
Geografski, naše igre relativno* su popularnije u susjedstvu i među zemljama istočno od nas dok im je uspjeh u ostalim zemljama EU proporcionalan s veličinom tržišta.
Jača boja označava veću popularnost, siva boja označava nedovoljno podataka za analizu.
*izračunato kao udio države u ukupnoj igranosti, podijeljen kroz udio te države u globalnom tržištu analiziranih platformi
U zadnjih nekoliko godina, dominantna forma reklamiranja videoigara postao je streaming putem Twitch platforme. Neke igre se teško prenose u medij streamanja, a neke više "streamabilne". U nastavku donosimo najstreamanije domaće igre u povijesti platforme Twitch, koristeći Twitch Tracker, koristeći "Peak viewers" statistiku (najveći broj gledaoca u isto vrijeme):
Iskoristit ćemo ovu priliku da zahvalimo našem dugogodišnjem partneru A1 Hrvatska na svoj pomoći u u izvedbi godišnjih sveobuhvatnih analiza bez kojih bismo bili mnogo manje informirani o stanu i kretanju naše industrije.
A1 Hrvatska već 25 godina pruža jedinstveno korisničko iskustvo, u želji da im olakša svakodnevni život. Budući da kao kompanija omogućujemo 5G i najširu optičku mrežu u Hrvatskoj te smo predvodnik digitalizacije i inovativnih tehnoloških rješenja, svijet gejminga za nas je bio logičan strateški izbor. Zato smo među prvima još 2017. prepoznali potencijal esporta i pokrenuli A1 Adria League (A1AL), koja se nametnula u najdugovječniju regionalnu esport ligu. Također, 2023. pokrenuta je i A1 Student eChellenge liga za studente koji se žele okušati na esport natjecanjima. Velika finala, obje lige, tradicionalno se održavaju na najvećem regionalnom sajmu Reboot Infogamer powered by A1.
Isto tako, shvaćamo važnost game developmenta, što pokazuje dugogodišnja suradnja s CGDA-om. Također, strateški smo partner PISMO inkubator powered by A1, u kojem trenutno djeluje više od 80 startupova, gdje u suradnji s Centrom za sigurniji Internet (CSI) provodimo i razne edukacije u sklopu projekta #BoljiOnline kojim se potiče odgovorno gejmanje.
Jer gejming je mnogo više od samog igranja. On omogućuje komunikaciju s ljudima širom svijeta i to je velika prednost, koju posebice cijene nove generacije. Naravno, ta prednost sa sobom nosi i potencijalne opasnosti, zbog čega u suradnji razvijamo brojne digitalno društveno odgovorne projekte. Tako smo i u A1AL-i nametnuli pravilo nulte tolerancije govora mržnje i toksičnog ponašanja od prvog dana natjecanja.