ANALIZA INDUSTRIJE VIDEOIGARA 2024-2025

Powered by A1

Analiza: Aleksandar Gavrilović
Obradio: Vladimir Bogdanić

UVOD

Kao i svake godine, i ove godine smo radili analizu industrije koristeći dvije metrike – službene podatke Financijske agencije, te anketno ispitivanje na reprezentativnom uzorku. Ovogodišnju anketu ispunilo je 22 studija za videoigre koji su ukupno zapošljavali 343 osobe u 2025. godini, što predstavlja oko pola radne snage u industriji, dakle ponovno imamo iznimno reprezentativan uzorak koji uključuje i najveće i najmanje domaće tvrtke. Također, ove godine smo pričekali do prosinca s anketom tako da možemo uključiti informacije vezane za 2025. godinu, koja je tek završila, tako da u ovoj analizi imamo po prvi puta i preliminarne podatke o 2025. godini (iako FINA podaci za 2025. godinu još nisu dostupni). Čini se da je svjetska kriza u sektoru videoigara koja je u svijetu krenula već 2023. godine napokon došla i u Hrvatsku, što se očituje u smanjenju radne snage i drastično manjim prihodima “malih” tvrtki, ali unatoč tim šokovima, videoigre se na svijetu i dalje igraju sve više i više što znači da, iako izdavačkih prilika ima manje nego prije, postoji nikad veći prostor za uspjeh, što se i vidi u činjenici da svakih par godina imamo drugačiji poredak u “top 3” studija. Te i mnoge  druge informacije o industriji videoigara u proteklih dvije godine možete pročitati u ovogodišnjoj analizi u nastavku.

KOLIKO IMA GAME DEVELOPERA?

Sastav industrije videoigara u Hrvatskoj (271 pravna osoba)

Ovo je ključno ali teško pitanje za točno odgovoriti. Unatoč činjenici da postoji Očevidnik proizvođača videoigara kojeg vodi Hrvatski audiovizualni centar, i da je u njega upisano čak 270 tvrtki, razvidno je da postoje, doduše rijetko, tvrtke koje se u očevidnik još nisu upisale, a djelatnost im je izdavanje ili proizvodnja videoigara, ali također da postoji i određen broj tvrtki koje su upisane u Očevidnik, a u međuvremenu su brisane iz registra, ili su im videoigre samo neznatan dio poslovanja, ili čak samo hobi ili buduća želja vlasnika (primjerice – upis u očevidnik je uvjet za prijavu na natječaj za razvoj videoigara). Također, mnogi filmski studiji su se “za svaki slučaj” dodali u očevidnik iako (još) ne rade videoigre. Iz ovog razloga, prvi korak bio je analiza i filtriranje tvrtki za koje se može reći da im videoigre predstavljaju značajan interes. Primjerice, tvrtka Orqa ima kumulativne prihode od 50 milijuna eura kroz godine, što bi – da ih se doda u analizu – značajno promijenilo sliku industrije, ali njihov glavni proizvod su dronovi, dok usput imaju i videoigru simulatora drona koja, iako izuzetno uspješna, ne čini značajan iznos njihovih prihoda. S druge strane, tražiti od svake tvrtke da izdvoje interne podatke o prodaji je prilično teško za očekivati.

Na kraju, odlučeno je voditi se zdravim razumom i očevidnik upariti s drugim dostupnim podacima na način da se izuzmu svi rubni slučajevi i kako bi se dobila što realnija slika industrije, a istovremeno dodati tvrtke koje nedostaju u očevidniku, a bave se u većem dijelu videoigrama ili XR iskustvima. Naposlijetku, napravili smo ukupan popis od 271 pravne osobe i obrta, od čega je 128 trgovačkih društava, 133 obrta, 6 udruga i 4 umjetničke organizacije.

RADNICI I OBRTNICI

Broj zaposlenih na puno radno vrijeme (2023. i 2024.)

Iz ovoga, izvukli smo broj zaposlenih na puno radno vrijeme u industriji igara – 520 u pravnim i fizičkim osobama u 2024. godini (blagi pad u odnosu na prethodnu godinu kada je iznosilo 532) te 140 u obrtima (dvostruko više nego prethodnih godina kada je iznosilo 70) – ukupno 660 radnika na puno radno vrijeme (rast od 10% u odnosu na 2023. godinu). Iz anketne analize, možemo procijeniti da je se pad zaposlenih nastavio i u 2025. godini, ali za točne brojke morat ćemo čekati službene podatke Financijske agencije za 2025. godinu koji izlaze tek na proljeće.

U svakom slučaju, ovim brojevima tradicionalno se dodaje još toliko ljudi kojima je industrija videoigara djelomična zarada, što nas vodi do pravog broja zaposlenih na puno radno vrijeme u industriji (full time equivalent – FTE) od 990 radnika.

Prethodnih godina smo pretpostavljali da će se konsolidacija industrije događati na način da se smanji broj vanjskih suradnika i povećava broj zaposlenih unutar poduzeća i na taj način amortizira kriza, ali sada iz podataka vidimo da se to ipak nije dogodilo. Čini se da se nekadašnji zaposlenici na puno radno vrijeme sada zamijenjuju vanjskim suradnicima, najčešće obrtnicima. Mogućnost otvaranja obrta i dobivanja državnih poticaja su potaknuli iznimno velik broj tvrtki da otvore obrte, ali pitanje je što će se dogoditi s tih 70 novih obrta u narednim godinama.

REGIONALNA RASPROSTRANJENOST

Sjedište pravnih osoba i obrta po gradu

Ako gledamo i pravne osobe i obrte, preko 40% ih ima sjedište u Zagrebu, gotovo 24% u Novskoj, a zatim slijede Osijek (4.1%), Rijeka, Split  i Velika Gorica (2.6%), a iznad 1% su još Pula, Čepin, Sisak i Varaždin. Svi ostali gradovi i općine zajedno čine ispod 25% ukupnog broja. Ako se fokusiramo samo na pravne osobe, situacija je manje decentralizirana – Zagreb kao centar gaming industrije u tom slučaju ima malo iznad 50% poduzeća, a Novska malo ispod 15%. Daleko najveći prihodi i najveći broj zaposlenih su u Zagrebu, a daleko drugo mjesto ima Zagrebačka županija.

FINANCIJSKA ANALIZA

Industrija u globalu na svjetskoj razini raste – više ljudi troši više novaca na igre nego ikad prije.

Prihodi svjetske industrije videoigara u milijardama dolara:

No, ovaj novac naravno nije ravnomjerno raspodijeljen. Primjerice, u Hrvatskoj je 2024. godina najuspješnija godina za videoigre od kada pratimo statistiku. No, najveću dobit u sektoru videoigara u 2024. godini, gotovo 34 milijuna eura, ima poduzeće s jednim zaposlenim, a kada se izuzmu poduzeća s najvećim prihodima, dobiva se drugačija slika. U nastavku su tri grafa koji oslikavaju različite načine tumačenja situacije u domaćoj industriji videoigara, ovisno o tome koliko tvrtki se izuzme s vrha. Primjerice, ako se gledaju samo tvrtke bez “top 3”, industrija je čak četiri puta veća nego 2019. ali i dalje manja nego 2022. godine.

Također, od 2023. godine do 2024. godine se naglo preokrenuo trend kojem smo svjedočili (rast malih poduzeća). Dok je 2023. godine čak 16 poduzeća imalo preko 10 zaposlenih, u 2024. to ima samo 11, a anketni podaci pokazuju da će u 2025. godini (kada podaci budu obrađeni u Financijskoj agenciji na proljeće) to biti vjerojatno svega 8 poduzeća, što je najmanji broj ne-mikro poduzeća od kada pratimo istraživanja. Također, nakon pet godina trenda “decentralizacije”, gdje se udio najvećih 10 u prihodu polako pomicao s 95% na 88%, sada je opet naglo skočio na preko 94%.

Prihodi u eurima za sva poduzeća

Prihodi u eurima za sva poduzeća osim najvećeg

Prihod u eurima za sva poduzeća osim top tri

STRUKTURA PRIHODA

Status zaštite intelektualnog vlasništva

Velika većina gaming studija u Republici Hrvatskoj (njih 86%) radi barem jedan projekt koji je vlastito intelektualno vlasništvo, što pokazuje da je industrija većinom proizvodno orijentirana. No, unatoč tome, skoro dvije trećine studija (63.7%) još uvijek nemaju niti pokrenut postupak zaštite intelektualnog vlasništva. Unutar te skupine, njih 28% ipak razmišlja o pokretanju te procedure u 2026. godini. U sektoru video igara u Hrvatskoj ukupno je zaštićeno 23 žiga (anketni podatak, stvarni podatak je vjerojatno dvostruko veći, zbog veličine uzorka ankete).

Struktura prihoda prosječnog studija (2024.)

Servisni dio industrije je mnogo manji (svega 45% gaming studija su radili ikakav klijentski rad u 2024. i 2025. godini), ali tim studijima gotovo sav prihod u 2024. i 2025. dolazi od klijentskog rada, tako da prosječnom studiju je preko pola prihoda (54%) upravo dolazilo od klijentskog rada, a svega 24% od prodaje vlastitih videoigara. Ovo reflektira ne samo odnos klijentskog rada i autorskog rada nego i činjenicu da malo studija može živjeti od prodaje svojih igara, i da u doba algoritamske optimizacije digitalnih platformi, velika većina igara ne dobiju svoju šansu na tržištu. Ipak, jedna četvrtina game dev studija u Hrvatskoj između 90% i 100% svojih prihoda ostvaruju upravo iz prodaje vlastitih videoigara.

Primanje javnih poticaja

Oko 36% anketiranih studija nisu primili nikakve javne poticaje za svoj rad, što znači da 64% jesu, a to odgovara činjenici da je u proteklih nekoliko godina povećan interes za poticaje koje nudi HAVC, Ministarstvo kulture, EU, i drugi javni programi. No, iznosi potpora su i dalje iznimno mali. Prosječni studio ima manje od 20% udjela javnih poticaja u svojim financijama, a ako taj podatak gledamo težinski (uzimajući u obzir prihode studija), prosjek udjela pada na ispod 2%. Ovo je većinom zato što je najvećim tvrtkama ovaj udio najčešće 0%.

Iako smo ispitivali i količinu ulaganja izdavača i investitora, 2024. godina je bila iznimno slaba po tom pitanju, kako u svijetu, tako i u Hrvatskoj, pa se tako preko 90% studija moralo snaći bez tih izvora prihoda.

STRUKTURA RASHODA

Iako postoje iznimke, studiji u pravilu troše manje od 10% budžeta na održavanje već postojećih igara, a većinu svog budžeta troše na razvoj novih igara (50% studija troši do 90% svog budžeta upravo na to, a 27% studija troši čak i više od toga). Iako se svi načelno slažu da je marketing iznimno važan za uspjeh igre, zanimljivo je da studiji više vlastitih sredstava troše na troškove upravljanja nego na troškove marketinga, te da svega 30% studija ulaže više od 10% budžeta u marketing.

ZAPOSLENICI

Zaposleni na ekvivalent punog radnog vremena (Full-time equivalent – FTE) u anketiranim studijima u 2024. i 2025. godini iznosili su 344 odnosno 343 osobe (anketno zaposlenje u 2023. godini iznosilo je 365, a procjena 2023. godine za 2024. godinu iznosila je 360). Treba uzeti u obzir da anketna istraživanja redovito predstavljaju oko 50% industrije, jer anketu ne ispunjavaju sve tvrtke, samo oko 50% industrije bude pokriveno anketom. No, već s ovim podatkom može se ekstrapolirati da će za 2025. godinu broj zaposlenih stagnirati. Službeni podaci za 2024. godinu s Financijske agencije pokazuju da je na razini sektora u pravnim osobama broj zaposlenih pao s 530 u 2023. godini na 520 u 2024. godini, što također odgovara anketnim podacima. U 2025. godini (podatci službeno dolaze na proljeće 2026. godine) možemo očekivati ili stagnaciju ili daljnji pad. U 2026. godini studiji procjenjuju da će morati zaposliti još 17 novih radnika, što bi amortiziralo dio otpuštene radne snage.

Broj zaposlenih u sektoru (FINA podaci)

Struktura zaposlenih

59% studija su ponudili stažiranja u 2025. godini, oko pola su bila plaćena, a pola neplaćena, dok a još 5% studija planira uvesti stažiranja u 2026. godini.

Obrazovna struktura novozaposlenih (2024.–2025.)

Stažiranja u 2025. godini

Što se strukture zaposlenih tiče, vidi se nagli pad u broju programera (13% u odnosu na stabilnih 25% do 2023. godine), te posljedično proporcionalni porast svih ostalih kategorija. Razlog ovom je moguće u AI tehnologiji, ili fokusiranju studija na tehnički jednostavnije igre.

Industrija je i dalje mlada – 12% zaposlenih su mlađi od 26, 48% su između 26 i 35, 31% su između 36 i 45, i još 8% su između 46 i 55, dok niti 1% nemaju iznad 55 godina. No, vidljiv je strelovit rast godina- u 2021. godini 80% zaposlenih su bili mlađi od 36, 2023. godine je 73% bilo mlađi od 36, a sada je to “svega” 60%.

Udio programera u strukturi zaposlenih

Što se tiče strukture zaposlenih, u anketiranim poduzećima 36% su vanjski suradnici (freelanceri, obrtnici), a ostatak zaposlenici. Od novozaposleni u 2024. i 2025., njih 55 zaposlenih su VSS/VŠS, a 31 su SSS.

DEMOGRAFIJA - STRANCI

18% studija zapošljava strance za određene poslove, najčešće iz Poljske i Ukrajine.

Što se tiče mjesta rada, i dalje gotovo 60% studija dopušta rad od kuće kao uobičajenu praksu dok 32% ima hibridni režim gdje radnici moraju neke dane raditi iz ureda, a samo 8% studija snažno preferira uredski rad.

Mjesto rada

DEMOGRAFIJA - SPOL

31% zaposlenih u poduzećima su žene, što odgovara statistici svih prethodnih istraživanja unutar postotnog poena, no i dalje je to, kao i u prethodnim istraživanjima, većinom zbog jedne velike tvrtke, dok bi prosjek bez te tvrtke bio gotovo duplo manji – 16%.

No, čak 50% studija u Hrvatskoj u svojim igrama nudi opciju igranja s muškim ili ženskim likom, a još 23% igara ima isključivo ženskog igraćeg lika.

Udio žena u zaposlenju

Udio žena u zaposlenju bez najveće tvrtke

Spol player charactera

UTJECAJ SVJETSKE GAMING RECESIJE NA POSLOVANJE

Od 2024. do danas, 18% studija je sufinanciralo svoj razvoj putem izdavača, što je pad u odnosu na 32% u prethodnom istraživanju, a i prosječna ocjena usluge koju izdavač nudi igri je ovaj puta još lošija (5.2/10) nego u prošloj anketi (5.8/10). Ovo sve odražava kriznu situaciju u svijetu izdavaštva videoigara o čemu smo već pričali u prošloj analizi.

Studiji sufinancirani od strane izdavača

Prosječna ocjena usluge izdavača (/10)

Preko 80% studija koji su potpisali ugovor s izdavačima ne smatraju da je postotak kojeg izdavači uzimaju adekvatan za svoje usluge. Kod pitanja vezanog za trajanje recesije, ovaj puta 86% (u odnosu na 91% na prošloj anketi) smatra da će se recesija nastaviti i u budućnosti, no to je i dalje visok postotak.

Nedostatak pomaka po ključnim pitanjima (nepostojanje cash rebate sheme kao u susjednoj Italiji, dvostruko oporezivanje s SAD-om koje jedino Republika Hrvatska nikad nije riješila od svih zemalja Europske unije, te komplicirana birokracija) i dalje su veliki problemi te sada 41% studija razmišlja o preseljenju pravne osobe u drugu državu, a mahom se to radi o većim studijima koji od toga mogu najviše dobiti.

Studiji koji razmišljaju o prelasku u inozemstvo

Optimizam oko rasta prihoda u idućoj godini

Upitani u kojoj godini smatraju da će Hrvatska i SAD napokon imati ugovor o dvostrukom oporezivanju, prosječni odgovor studija bio je 2501., a najoptimističniji su napisali 2030. kao godinu ratifikacije tog sporazuma potpisanog već davne 2022. godine.

No, 50% anketiranih smatra da će im prihod porasti u odnosu na 2025. godinu. U prethodnoj anketi, 90% ispitanika je smatralo a će im prihod rasti u idućoj godini.

IGRE

Hrvatska je u regiji specifična po tome da ima mnoštvo različitih tipova studija i da nije homogenizirana po pitanju njihovih žanrovskih preferenci. No, postoje vidljivi trendovi – u 2024. i 2025. godini među žanrovima dominira Puzzle (čak 36% studija radi igre u tom žanru), Action-Adventure (32%), Action-RPG (23%), Roguelike (23%) te Shooter (23%), a zatim Strategije (18%). Mnogi studiji rade više od jednog žanra, a prosječni broj žanrova koje jedan studio razvija je 4 – bilo kombinacijom unutar jedne igre ili radom na više igara istovremeno.

Najpopularniji žanrovi u razvoju (2024.–2025.)

Godišnje se u Hrvatskoj radi na preko 100 naslova, ali izađe ih svega dvadesetak, što naravno uključuje i puno malih indie naslova ali u prosjeku i oko 2-3 hita. Ako hitom proglasimo samo naslove s preko 1000 pratitelja na Steamu, u proteklim godinama izašli su sljedeći “hitovi”:

2023 – 2024

2025

Također, u 2025. godini je Gamepiresov SCUM, najpopularnija hrvatska igra na Steamu po broju pratitelja, izašao iz Early Accessa u Full Release.

Što se tiče alata za izradu tih igara, 77% studija koristi Unity za izradu igara, a 36% Unreal. Manje od 10% studija porta svoje igre na druge platforme osim svoje primarne, a tada se najčešće radi o portovima s PC verzije na Nintendo Switch ili PlayStation.

SAJMOVI

Broj studija koji predstavljaju igre na domaćim sajmovima opada svake godine, možda zbog toga što 2025. godine Infogamer nije održan, ali manje od pola studija očekuje da će predstavljati svoje igre na domaćim konferencijama. Mnogo važnije za svoj uspjeh smatraju strane konferencije, i preko dvije trećine studija će otići na barem jednu međunarodnu konferenciju u 2026. godini (blagi porast u odnosu na 2024. i 2025. godinu).

U prosjeku, studiji smatraju da je predstavljanje na konferencijama (B2B) daleko korisnije (7/10) za njihov studio nego odlazak na sajmove (3/10), ali također najveću korist vide u vlastitom networkingu, dok je korisnost hrvatskog štanda na Gamescomu ocjenjena u prosjeku s ocjenom 4.9/10 (svega trećina studija su ocijenili štand s više od 5/10).

Planovi predstavljanja na konferencijama (2026.)

Prosječna korisnost konferencija za studio (/10)

EKOLOŠKA ODRŽIVOST

EU kontinuirano uvodi sve strože praćenje ekološkog otiska poduzeća kroz obvezujuće ciljeve smanjenja emisija stakleničkih plinova od 90% do 2040. godine. Ovo uključuje i praćenje emisije putem avionskih putovanja na konferencije, trošak digitalnog otiska proizvodnje i prodaje digitalnih proizvoda, i slično. No, u našem sektoru, 68% poduzeća ne prati ekološki otisak svojeg poduzeća, makar njih 4% planira uvesti praćenje u narednom periodu. Osim toga, svega 23% poduzeća ima ciljeve za smanjenje svog ekološkog otiska, i nažalost, 64% studija ne želi koristiti alate koji bi pomogli u praćenju ekološkog otiska. Glavni faktor koji čak 41% ispitanika smatra relevantnim da bi uopće bili motivirani na zelenu tranziciju je ako je to vezano uz dobivanje više bodova na natječajima.

Praćenje ekološkog otiska poduzeća

Studiji s ciljevima smanjenja ekološkog otiska

Spremnost korištenja alata za praćenje ekološkog otiska

GAMES FROM CROATIA SALE

U 2024. i 2025. godini CGDA je organizirala zajednički izlazak svih domaćih videoigara na popust u isto vrijeme na najvećoj digitalnoj platformi za prodaju videoigara – Steam. Velika većina studija je sretna sa svojim pozicioniranjem (u prosjeku 8/10) iako nekih 10% studija je prilično nesretno pozicijom (3/10) što znači da ima mjesta za napredak. Prosječna ocjena ovog eventa je 8/10, a za idući puta najčešći komentari su želja za transparentnijim pravilima pozicioniranja te nada da ćemo ponovno imati neku jaku igru za “pogurati sve” prema gore.

Po anketnom istraživanju, kada zbrojimo 2024. i 2025. godinu, ukupno smo prodali između milijun i dva milijuna primjeraka hrvatskih videoigara samo na Games from Croatia Steam rasprodaji.

GAMING & GEN AI

Kao i prošle godine, i ove godine smo također pitali domaće studije što misle o generativnoj umjetnoj inteligenciji.

U odnosu na 2024. godinu, i dalje oko jedne trećine studija ne koristi AI, a oni koji koriste ju najčešće koriste za ilustriranje (38%, kao i na prošlom istraživanju), kodiranje (41%, za razliku od samo 32% u prošlom istraživanju), dokumentaciju (36%, u odnosu na 29% u prošlom istraživanju) i narativ (23%, u odnosu na 19% u prošlom istraživanju). Ovo jasno pokazuje da je AI napredovao u mnogim pogledima ali da i dalje postoji snažan optor manjine studija u korištenju te tehnologije.

Po pitanju toga je li AI dobar za industriju, 24% studija ima pozitivan ili izrazito pozitivan stav, 57% ima neutralan stav, a 19% ima negativan ili izrazito negativan stav, što opet odražava kontroverznost te tehnologije, kao i činjenica da i dalje 50% studija koji koriste tu tehnologiju ne navode to krajnjim korisnicima (igračima, klijentima).

Korištenje AI alata po kategoriji (trenutno istraživanje)

Korištenje AI alata po kategoriji (prošlo istraživanje)

Stav studija prema AI tehnologiji

Transparentnost korištenja AI prema korisnicima